。与外界传闻一致,在《闪耀暖暖》攻克了次世代3D技术后,这个IP向多平台、开放世界发起了挑战。
PV公布后,葡萄君的朋友圈和业内群已经被《无限暖暖》刷屏,同时游戏也迅速冲上了微博热搜。玩家的期待不用多说,早在上周就有玩家在微博发现了《无限暖暖》的官方账号,即使账号还顶着空白头像,一条微博没发,也依然在3天里收获了近4万粉丝。
市场和行业对暖暖的巨大热情并不难理解。论过往产品表现,《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》都曾登上过iOS畅销榜Top 3;
论公司,叠纸已经通过《闪耀暖暖》证明了它的3D次世代技术水平,而近期首曝的《百面千相》又再次刷新了大家对它的印象,甚至《塞尔达传说:旷野之息》的首席策划富永健太郎还以执行制作人的身份加入了《无限暖暖》团队。
不过即使有再多的心理建设,相信不少人还是和我一样,第一眼看到《无限暖暖》是有些震惊与恍惚的。暖暖的开放世界到底要怎么做?它为何需要做一款开放世界游戏?我们又该如何理解叠纸?在反复看过几遍PV后,我想尝试做出解答。
今天(11月30日)12:30,几位葡萄君也会连麦直播,和大家聊聊《无限暖暖》以及叠纸,感兴趣的朋友可以长按下方图片二维码预约。
说实话,在看到PV之前,我很难想象换装玩法要怎么成为一个开放世界的主轴,但现在我只能说换装与开放世界,似乎有种莫名的契合感。
PV首先展示了暖暖通过切换套装,获得的不同能力。比如,漂浮套装可以让暖暖跳得更高,在空中更轻盈,有长时间的滞空;
而拥有净化能力的复苏套装,则可以让被污染的花草树木重新焕发生机,从而开辟出一条崭新的道路。
通过这些演示,我们能快速直观地理解《无限暖暖》的主要玩法——玩家要根据具体的场景,换上各类服装,利用对应的能力去探索世界。比如,当前方是一个微小洞口时,暖暖就要换上变小套装,骑在大喵身上探索洞穴。
而在通过一段冒险后,暖暖会获得图纸奖励。不难推测,玩家后续应该需要在开放世界中收集材料,以此制作更多的服装。
值得注意的是,目前PV呈现出来的换装玩法,其实并不是在改变暖暖的玩法风格——与其说套装对应的是技能,倒不如说是各种探索开放世界的能力。比如,遇到跳不上去的废墟高台,你可通过漂浮套装的跳跃与滞空能力,从一个拐角处上去;
当然,部分套装目前看来也有一定的弱战斗能力。比如复苏套装除了能净化被污染的小树木,一样能对小动物使用。而漂浮套装从空中速降下来,也会对敌人造成范围眩晕。
但即使如此,你还是可以感觉到,整个PV似乎更侧重于强调开放世界的探索感。像是大迷宫,跑酷类关卡,结尾逃亡的演出,都没有涉及太多的战斗。因此,《无限暖暖》的游戏重点,或许与常见的开放世界游戏不太一样,战斗在其中并不会占到特别大的比重,整个游戏更多是解谜、平台跳跃等相对综合的冒险玩法。
顺带一提,结合此前富永健太郎(《塞尔达传说:众神的三角力量2》副游戏监督、首席策划,《塞尔达传说:旷野之息》首席策划)加入团队的消息,我猜《无限暖暖》的开放世界设计思路,或许会像《旷野之息》一样,通过给予玩家一些基础探索能力,实现一定的涌现式玩法设计。
除了开放世界的探索以外,在PV中段,我们也能看到一段极具生活感的游戏方式。玩家穿上钓鱼服,拿着鱼竿走到码头钓鱼;在野外草地和屋顶上,拿着昆虫网抓蜻蜓;甚至还可以打扮成仪仗队,在门前大桥上指挥鸭鸭……这些极具生活气息的片段,让人一下想到了类似于《动物森友会》的岁月静好。
紧接着,PV展示了暖暖在家中切换套装后,像cosplay一样,进入到不同的场景当中,体验起了各种职业与身份:魔术师套、甜点套、飞碟套……这些套装与玩法天马行空,不受大世界的风格拘束,更像是某种小游戏玩法。
而从家中换装的画面UI来看,《无限暖暖》依然保留了自由搭配的玩法,并一定要通过昆虫和鱼等材料来制作服装。
上述这些有别于开放世界探索的休闲内容,或许就承载了游戏的社交与UGC功能。比如,玩家也可以将暖暖打扮成自己心仪的造型,分享给好友,又或是邀请三五好友串门,一同玩玩小游戏。
看到这里,《无限暖暖》的玩法形态已经有些清晰了,核心的玩法循环是:玩家穿上不同的服装,使用对应的能力去探索区域——获得图纸奖励,解锁服装——探索更多的区域。而在冒险中收集的衣服,也能满足原有换装玩家的需求。
那么问题来了,为什么叠纸要做一款开放世界游戏,而且是建立在暖暖的IP基础上?
叠纸CEO姚润昊此前说过,他们在《奇迹暖暖》之后,立项一般会遵循两个方向,一是围绕内容做新的东西,二是做技术力的升级。叠纸也正是根据这两个方向,分别做出了《恋与制作人》和《闪耀暖暖》。
从技术角度来看,《闪耀暖暖》在移动端实现了80000面的服装建模,这说明叠纸已经建立了一套次世代3D技术的工作流程。如果往着更高规格,技术难度更高的方向去看,我们实际上很难想象传统意义上的换装游戏还能有什么突破。
而如今对于大部分中大型公司来说,开放世界这个未来趋势是迟早需要攻克的,叠纸也不例外。因此,叠纸做开放世界,应该也是想让团队的研发能力再上一个台阶。如果PV里面那些风格各异的场景表现,最终都能在移动端呈现出来,那么叠纸的技术力或许又往前进了一步。
另一方面,开放世界实际上并不算是一个具体的玩法,更像是承载多种内容与玩法的平台,它为产品的内容创作提供了更多的机会,比如更宏大的世界观、更丰富的剧情演出与沉浸感等等。因此,《无限暖暖》选择开放世界,应该也有一定的内容创作考量。
姚润昊之前曾说过,“买衣服,除了服装材质和设计,人们也会想了解这个设计师,和服装背后的故事或者人文情怀。衣服的价值本身与世界是紧密相连的,没有世界,衣服的价值是无法体现的。”
所以,暖暖很早就构建了一个丰富多彩的奇迹大陆,上面有着形形的人与故事,其中所有的爱恨情仇最终都汇聚到了服装设计上。
说到这里,你可能会觉得,换装品类真的有这么高深的价值表达吗?玩家真的有这种内容和情感诉求吗?
此前,葡萄君曾采访过4位暖暖IP的系列玩家。其中,有人为暖暖的剧情着迷,从而开始创作同人;有人以“养女儿”的心态打扮暖暖,与暖暖形成了一种相互陪伴的情感链接;也有人在收集美好服装的过程中,看着暖暖的坚韧与自由表达,把暖暖看作自己的分身,将自己对未来的期待,以及对美的追求,投射在这位少女身上。
出于人设、剧情、视听表达、审美追求、情感羁绊等等,每一个玩家对于暖暖都有着持续的期待。这些期待,构成了玩家与这一IP之间的紧密联系。而当暖暖步入开放世界后,整个IP的世界观、剧情演出、服装价值等内容表达都有了更逐步发展的可能性。
比如,开放世界一旦侧重探索冒险,那么想让玩家感到足够有趣,并要填补战斗的缺口,开放世界的设计难度可以说是直线上升;与此同时,大型迷宫、探索关卡等一次性消费内容,也会对叠纸的内容生产速度提出挑战;而且,每套服装还得在保持过往设计水准的基础上,额外去思考与之匹配的能力,并制作相应的玩法内容,这些应该都不是一件易事。
不过,如果《无限暖暖》能走出来,那它可能会在市场上拓展出一条新的开放世界道路。此外从《无限暖暖》身上,我们也能看到叠纸的一些变化与野心。
最近几年,叠纸接连公布的《恋与深空》《逆光潜入》《百面千相》,品类方向与市场定位都有不同。而到了《无限暖暖》,它兼具开放世界冒险和悠闲治愈的生活气息,更加偏向一个全年龄游戏。因此,在叠纸与暖暖IP即将十周年之际,我们或许已经不能再用女性向这个简单的标签去理解叠纸,它正慢慢的变多元。
就像姚润昊在2019年TGDC所说,叠纸一直以来都不敢自诩自己理解女性用户,他们只是在换装与恋爱游戏上有所积累和探索。归根结底,支撑他们连续获得成功的,其实是创作冲动——用“一家创作公司”来描述叠纸,可能才是最贴切的。
“每个人创业都有自己的合伙人,而暖暖就是我这么多年走过来最重要的合伙人。我现在还坚持自己担任制作人做下去,是因为我希望最后能做出特别好的游戏,争取让她登上更高的舞台,也希望能做出更多让大家惊喜的作品。”